5G 시대에 변화하는 클라우드 게임 플랫폼 시장

클라우드 게임 서비스

 

 

클라우드 컴퓨팅 기술을 이용한 비디오 게임의 스트리밍 원격 플레이를 말한다.

마이크로소프트의 Project Xcloud나 구글 Stadia, 소니의 플레이스테이션 나우 등의 서비스가 이에 포함된다.

 

전 세계 게임 시장 규모는 1,521억 달러(약 193조 원)에 달하는 거대한 시장이다. 현재 게임 시장은 모바일 게임 685억 달러(약 87조원87조 원), PC 게임 357억 달러(45조 원), 콘솔 게임 479억 달러(61조 원)로 나누어져 있다..

 

시간이 갈수록 출시되는 게임은 화려한 그래픽, 다양한 요소가 포함되어 고사양의 하드웨어를 요구한다. 하지만 클라우드 컴퓨팅 기술을 이용하여 하는 클라우드 게임은 이러한 고성능 하드웨어를 필요로 하지 않는다. 클라우드 게임은 원격 서버에 설치되고 계산을 거친 뒤 사용자에게 비디오와 오디오를 수신해서 사용자는 인터넷만 있으면 게임을 할 수 있다.

 

 

클라우드 게임의 역사

 

클라우드 게임은 2002년 밸브 코퍼레이션에서 내놓은 스팀의 자사 게임을 온라인 스트리밍 방식으로 제공하면서 시작되었다. 하지만 당시 인터넷 속도 상 스트리밍 속도가 늦을 수밖에 없었고, 필수 파일은 설치를 해야 하는 등 문제점이 많아 온라인 스트리밍 서비스는 사라지게 되었다.

 

 

2010OnLive는 저사양 소형 콘솔을 출시하고 이 기기로 클라우드 게임 서비스를 이용할 수 있게 하였는데 소니가 인수하였다. 2014년 소니는 플레이스테이션 나우(Playstation Now)라는 서비스를 PS3, PS Vita, PC, 스마트폰으로 구축하여 서비스를 시작하였다. PS2, PS3, PS4 타이틀들을 서비스하였으나 게임 풀이 너무 작았고, 비싼 가격 책정과 좋지 않은 서버 상태로 인하여 흥행이 부진하였다.

 

이후 NVIDIA는 NVIDIA GRID라는 기술을 발표하며 2015년에 “GeForce Now”라는 이름의 클라우드 게이밍 서비스를 시작한다. 당시 지원 플랫폼은 NVIDIA SHIELD, NVIDIA SHIELD TV, NVIDIA SHIELD Tablet이었으나이었으나 2017PC도 포함되었다. 처음 시작 당시 3개월3 무료 이후 8달러의 가격으로 약 50종의 게임을 즐길 수 있었으나, 2017PC가 포함되며 25달러로 가격 책정이 좋지 않았다.

 

2017년 닌텐도 스위치가 일본 한정으로 클라우드 스트리밍 서비스를 개시하며 타이틀별 기간제 이용권 구매로 가격 책정을 하였으나 서버 상태가 좋지 않아 초기에 어려움이 많았다. 하지만 시간이 지나고 서버 상태가 많이 개선된 모습을 보여주며 콘솔 내 클라우드의 가능성을 보여주었다.

 

이렇게 2018년 초 까지는 미묘한 클라우드 게임 서비스만 출시되고 있다가 구글과 마이크로소프트가 클라우드 게임 시장에 뛰어들며 양상이 뒤바뀐다. 각자 수많은 플랫폼의 동시 지원과 우수한 서버 상태를 장점으로 내세웠고“Project xCloud(마이크로소프트)”와 “Stadia(구글)”로 명칭 된 프로젝트로 경쟁이 시작될 것이다.

 

 

현재 클라우드 게임의 시장 상황

 

구글은 20193Stadia를 공개하며 높은 사양의 PC나 게임 콘솔, 다운로드 없이 최신 게임을4K 해상도로 즐길 수 있다는 내용이었다. 실제로 구글의 시연을 통해 저사양 노트북과 태블릿에서도 4K 해상도로 게임을 즐길 수 있음이 확인되었고 201911Stadia를 출시하였다.

 

웹브라우저인 크롬만 설치하면 모든 게임이 가능하며 업데이트도 필요 없고 다양한 기기로 게임을 즐길 수 있기에 큰 기대를 모았지만, 생각보다 문제점을 드러내어 주춤하는 모습이다. 테스트에서는 문제가 없었지만, 상용화 이후 많은 이용자가 몰리며 네트워크가 불안해지고, 지연 현상이 발생하여 게임 품질에 큰 영향이 발생하였다. 그래픽이 저하되고 조작이 지역 되며 사용자들의 불만을 자아내었다.

 

또한, 시작부터 우려되었던 콘텐츠 문제 역시 다양하게 준비되지 못하여 사용자들의 관심을 끌기에 부족한 것으로 나타났다. 구글은 이러한 문제를 개선하기 위해 노력하고 있다.

 

 

마이크로소프트 역시 xCloud서비스를 시작하였다. 기존 콘솔 게임기인 Xbox와 스트리밍 서비스인 Xbox Live 등을 연계한 서비스로 제공하며 Xbox를 중심으로 게임 플랫폼을 구축한다. 마이크로소프트의 기반 클라우드인 Azure를 활용하였다.

 

xCloud의 강점은 기존에 확보한 Xbox의 게임들과 사용자로 볼 수 있다. 오랜 기간 게임 사업을 해왔고 자체 클라우드인 Azure를 보유하고 있어, 클라우드 게임 서비스를 제공하기 적합한 사업 환경을 보유하고 있다. 2019년에 시작한 모바일 시범 서비스에 이어 최근 Xbox게임을 PC에서 즐길 수 있는 PC 버전을 테스트하고 있는 것으로 알려져 있고, 여러 클라우드 게임 서비스 중에서 가장 빠르게 플랫폼을 확장하고 있다.

 

 

 

 

NVIDIA는 2020년 2월, GeForce Now를 시작하였다.

 

NVIDIA는 GPU 기반 GRID 컴퓨팅 기술을 활용하였다. GeForce Now는 자체 게임 플랫폼이 없어 이를 해결하기 위해 게임 플랫폼인 스팀과 계정을 연동하는 방법을 채택하였다. 스팀에서 게임을 구매한 이력이 있어야 게임을 즐길 수 있지만, 일부 다운로드 플레이를 지원하는 만큼 네트워크에서 발생할 수 있는 문제를 줄일 수 있다. 현재 GeForce Now는 한국에서도 사용할 수 있으며, LG 유플러스는 GeForce Now와 제휴를 통해 5G 이용자에게 제공하고 있다.

 

source : LG U plus

 

해결해야 하는 과제

 

공통 과제는 지연 현상이다. 클라우드 게임 서비스는 사용자가 게임에 접속하면 클라우드 서버를 이용하여 게임이 실행된다. 이때 출력된 비디오와 오디오 데이터가 인코딩 과정을 거쳐 네트워크로 전송되는데 사용자는 이 신호를 받아 재생하면서 키보드나 패드 등 입력장치를 통해 입력하면 조작 신호를 다시 서버에 전달하여 서버에 전달된 신호가 게임에 반영된다.

 

이러한 과정에서 발생하는 지연 현상은 게임에 큰 영향을 미친다. 게임을 실행하는 클라우드 센터까지 중계 과정이 많거나 거리가 멀수록 게임 지연 현상은 불가피하다. 결국 사용자가 게임을 실행하는 위치와 클라우드 서버센터가 얼마나 가까이 있는지가 중요하다. 만약 한국의 사용자가 미국에 위치한 클라우드 서버에 접속해 게임을 실행한다면 지연을 피할 수 없으며 지연 현상이 계속되면 사용자의 이탈을 초래한다.

 

클라우드 서버센터가 사용자가 있는 세계 곳곳에 존재해야 하고 이는 기업이 인프라 구축에 상당한 비용을 투자해야 한다. 클라우드 게임의 성장은 센터 인프라 및 네트워크 기술에 달려있고 직접 클라우드 사업을 펼치고 있는 구글, 아마존, 마이크로소프트가 인프라 구축에 유리하다.

 

또 하나의 과제는 게임 콘텐츠 확보이다. 클라우드 게임이 하드웨어와 플랫폼의 경계를 허무는 장점이 있지만, 게임 개발사와 유통사의 이해관계에 따라 게임의 공급이 분산될 수밖에 없다. 클라우드 게임 서비스는 얼마나 많은 종류의 게임을 확보하고 자체 게임을 개발하여 사용자에게 다양한 게임을 제공할 수 있는지가 가장 중요하다.

 

 

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